Pemanfaatan Game Edukasi Kahoot dalam Membangun Suasana Belajar yang Menyenangkan di MI As Shaffah Bengkulu

  • Nikmatun Naziroh UIN FATMAWATI SUKARNO BENGKUKU
  • Febriani Melinda Putri Uin Fatmawati Sukarno Bengkulu
  • Dwi Putri Oktaviani UIN fatmawati sukarno bengkulu
  • Khodijah
Keywords: Educational game, Kahoot, fun learning atmosphere, educational technology, student participation

Abstract

In today's digital era, the utilization of technology in learning is one of the solutions to create an interesting and fun learning atmosphere. Monotonous and teacher-centered learning often causes boredom in students, resulting in decreased motivation and learning outcomes. One of the innovations that has begun to be widely applied is the use of educational games such as Kahoot!, a digital-based interactive quiz platform that combines elements of games with education. Kahoot allows students to learn competitively while still having fun, increasing active participation and engagement in the learning process. This research was conducted at MI As Shaffah Bengkulu to describe the utilization of Kahoot in building a more fun and interactive learning atmosphere. The results of this study are expected to provide an overview that the use of educational game-based learning media is able to increase students' enthusiasm, focus and motivation to learn.

References

Ibda Hamidulloh, Aniqoh, Ahmad Munttakhib, dkk,. 2023. Media Game Digital SD/MI berbasis Karakter P5 dan PPRA. (Kabupaten Bantul: MATA KATA INSPIRASI)
Wibawanto Wandah. 2024. BOARD GAME EDUKASI. (Sidorejo: CV. Idebuku)

Yatimah Durotul, Ansori, Hermawan Yudan, dkk,. 2024. PEMANFAATAN PLATFORM DIGITAL UNTUK PEMBELAJARAN KREATIF DAN INOVATIF.
Abdillah, M. I., Hunaida, W. L., & Muqit, A. (2024). Implementasi Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Dalam Pembelajaran PAI Di Era Digital. Al- Mau’izhoh: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 6(2), 1099–1107.
Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan aplikasi kahoot! dan quizizz sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Jurnal
Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92–102.
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat
evaluasi pada mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 172–186.
Faznur, L. S., Khaerunnisa, K., & Sumardi, A. (2020). Aplikasi kahoot sebagai media dalam evaluasi pembelajaran bahasa indonesia pada guru sma di sukabumi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik, 2(2), 39–44.
Fazriyah, N., Saraswati, A., Permana, J., & Indriani, R. (2020). Penggunaan aplikasi kahoot pada pembelajaran media dan sumber pembelajaran sd. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 6(1), 139–147.
Indriani, N. (2022). Efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot pada proses evaluasi
pembelajaran siswa kelas IV SD MI NU Ngingas Kabupaten Sidoarjo. Jurnal Teknologi Pendidikan: Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pembelajaran, 7(1), 81–87.
Muhammad Misbahudholam AR, F. H. K. A. A. A. C. A. (2023). PELATIHAN GAME EDUKASI BERBASIS SDGs DALAM UPAYA MEMBENTUK KARAKTER MELALUI PENGUATAN PROJEK PROFIL PELAJAR PANCASILA BAGI GURU MI ZIYADATUL ULUM DESA KAMBINGAN BARAT. JURNAL ABDIMAS BINA
BANGSA, 4(10.46306/jabb.v4i1).
Published
2025-07-09
Section
Articles